生化危机3~生化危机全系列研究2
惊栗游戏还是动作游戏?
这个问题恐怕要追溯到一代。三上井司制作《生化危机》的目的就是试图制作一个以恐怖格调为主、动作成分兼备的游戏。他的确实现了自己的愿望,而且是大获成功。黑白双色的片头动画,残缺不全的尸体,突如其来的恶犬,阴森诡异的荒郊公寓,餐厅内心跳一般钟表的滴答声音,莫可名状的血迹……就其艺术表现形式而言,称作恐怖电影要素的典范大概都不为过。这也就是至今生化迷仍旧津津乐道于一代的一个主要原因。
恐怖总是同解谜联系在一起,这几乎成为制作此类游戏的一个标准。《生化危机》这一本身已具有悬念剧情的游戏自然不会放过解谜的内容。一代中的解谜情节做得十分出色,与故事情节联系到简直可以用天衣无缝来形容,配置解药,解大门密码,破解家族头像之谜……这一切的一切至今仍被许多资深的玩家传为佳话。谜题本身的难度也颇高,如果看不懂注解的话,执行起来会遇到极大的困难,而如果一味照着攻略去玩,则会失掉很多乐趣。
二代的出现则使恐怖与动作这两大要素的主次关系起了翻天覆地的变化。是的,你仍旧可以为那破窗而进的僵尸惊声尖叫,也会为墙中突然伸出的一只只双手而沉溺于彻夜的噩梦,甚至可以身临其境地体验到面对巨大鳄鱼时人类力量的渺小,但这一切的一切都再也无法回味到两年前一代中那种萦绕在心灵深处的恐怖。尽管资深玩家对《生化危机2》类型的转变褒贬不一,《生化危机2》仍旧取得了巨大的成功,发售的第三周便达到了177万的销量,几乎有赶超《最终幻想7》这部恐龙一级大作的趋势(第三周253万)。
二代的解谜成分与一代无论从数量还是质量都有着天壤之别。不过恐怕正是托了这个原因的福,二代吸引了很多非玩家的加入,使得销量大幅的提高,只不过一代那种揭示真相后的喜悦心情到了二代中很难再寻到。
既然二代进一步大获全胜,制作公司没有理由不按照此方向发展下去,因此,随之而来的便是大幅强化动作成分的三代,包括人物动作的强化与武器的强化以及僵尸攻击能力的强化。三代中恐怖成分已沦落为点缀的成分,根本登不上大雅之堂,至多几个恶犬或者僵尸从某个几乎已经能够被猜到的地方突然冒出来吓你一跳。尽管三上井司强调贯穿游戏始终的那个追踪者是仿照《未来战士续集》制作出来给予玩家一种总在逃亡的恐怖感的新要素,但实际效果并非很理想。
《生化危机3》的解迷系统总算又有了些一代的影子,至少在难度上面较之二代有了一定幅度增加,与剧情配合得也算不错,所以还算挽回了一些颜面。
《生化危机——维罗尼卡》的时代在恐怖这一概念上几乎完全寻回了《生化危机1》的踪影。的确,拜DC机能所赐,视觉效果上的大幅度提升完全可以为恐怖这一概念创造出新的篇章。孤岛监狱中的断头台、刑具室、停尸房、阴森诡异的城堡……孤岛监狱那一大段场景充满着大量血腥的画面,可谓是能令人过目难忘。还有一点值得一提的地方是,在《维洛尼卡》中一击必死的剧情相当的多。记得在一代,只有那个滚动的石头搞不好会被砸死;而在《维洛尼卡》中,变身后抡起大刀追赶女主角的STEVE、高吊的大石块、毒气室……弄不好一下子就被KO掉了。这种变态的难度恐怕并非第一次接触此类型的玩家所能接受的,不过倒是也创造了一种刺激紧张的全新恐怖感。
《维罗尼卡》中解迷的成分占的比重很少,制作公司看来已经把重点移到动作和恐怖上面来了。不过在游戏中有些道具必须得到,不然后面的剧情根本或者说很难进行。显著的例子就是攻击“螳螂怪人”的狙击步枪以及可以用来灭火取得麦林枪的消防栓。 系统的进步,CAPCOM不懈的努力
如果说CAPCOM为动作游戏的天王一级,恐怕不会有人提出异议。也许在格斗游戏领域会有SNK与其分庭抗争,但就对动作游戏的本质的理解, CAPCOM远胜于其对手,真正能和CAPCOM叫板的其实只有SEGA。
《生化危机》的出现绝非偶然。90年代中期,CAPCOM的日子并不好过,《街头霸王2》系列虽然红遍了整个地球,但之后遇到了《KING OF FIGHTERS》的猛烈冲击,《街头霸王ZERO》的出现也根本无法阻挡住SNK这匹黑马,CAPCOM只得另谋生路。于是,《生化危机》便在这样的历史背景下产生了。
刚刚接触《生化危机》系列的玩家百分百觉得别扭。由于使用了破天荒的动态视角系统,人物的移动必须按照转向、前进这个模式进行,而且控制人物转向的按键必须以主角身后的的方向为基准,而并非玩家主观看到的方向,换句话说,当主角面对玩家时,按键的方向应与主角转向的方向相反;射击的动作分成了两个阶段,即举枪瞄准,射击。尽管至今仍然有人在抱怨这一设定,但无可非议的一点是,当你习惯于这一方式后,笃定能够体会到许多未曾有过的乐趣以及合理性。
第三视角的引入是为了能使玩家充分感受到男女主角周围所发生的一切,也是三维空间广度的常用手法。这一系统的出现对突出体现怪物瞬间袭击玩家所带来的恐怖感也起到推波助澜的作用。尽管从现实意义上讲,FPS应当是首选,但它的操作性与视野的局限性实在不敢让人恭维。
主角携带的物品将受到限制。这一设定是非常具有现实意义的,毕竟我们不是开着一辆装甲车在跑,但重要的道具以及武器不可以同时携带多样这一问题如何解决?异次元箱随即出现。这不免让我们联想到了机器猫身上的那个充满无穷乐趣的口袋,实际原理是大抵相同的,只是异次元箱只能在特定的地点出现。
完全拟真的武器。从子弹射出后弹壳落地发出声音这一细微的设定中,我们可以体会到制作公司的确是在煞尽心机地创造一种高度真实的游戏。不错,单从《生化危机》的镜头运用上面看,我们就可以得到一种类似纪录片似的视觉效果。换言之,这并非那种类似RPG似的纯虚拟游戏形态,而属于拟真类型的范畴。当然,如果真要谈拟真,恐怕FPS类型应当首当其冲,不过受于技术所限以及操作不便
时隔两年之后CAPCOM推出了精心筹划的《生化危机2》。较之1代,其实2代的系统并没有太大的变化,但却增加了许多别出心裁的地方。
首先,《生化危机2》破天荒的使用了双光盘双剧情的模式,也就是说你可以自由选择男主角LEON的剧情——女主角CLARE的剧情,反之亦可。虽然1代中也可选择JILL或者CRISS分别进行游戏,但剧情并未有太多变化,不过是难易程度的差别而已;而二代则有了较大的改进,不但男女主角单独的进程有较大的出入,就连可有玩家自由选择的先后顺序的整体故事进程都存在着差异(换句话说,当你先选择男主角进行游戏与先选择女主角再进行男主角游戏时两者之间仍存在差异)。在这点上,我们不得不对游戏企划师的创新精神也努力的态度表示钦佩。
其次,男女主角的武器也开始有明显的差异。男主角LEON只能选择散弹枪、手枪、机关枪以及威力巨大的加林手枪;而女主角CLARE则在男主角的基础上面可以多出弩和榴弹发射器,榴弹发射器可以选择需要的弹药种类:硫酸弹、火焰弹、榴弹,但加林枪换成了笨重的电流发射器。
《生化危机2》中可以使用的角色比一代多了一些,除去男女主角外,LEON剧情中的ADA,CLARE剧情中的SHARY都为游戏增色不少,甚至可以说对游戏的进程有很大的影响,在双剧情中,二人的遭遇以及结局有所不同。如果再算上通关之后的第四幸存者以及搞笑的形象“豆腐”,《生化危机2》中的人物真可谓是三教九流!
游戏中引入了“受伤状态”一新概念,也就是说,当主角的健康程度为三个不同的级别时,在姿态以及行动上面便可一眼看出,不必再反复调菜单观察,抑或是可以避免像一代那样在与敌人搏斗时忘记自己的健康状况而被一击KO掉。三种状态设计的很现实:良好状态就不用提了;CAUTION时主角便呈现用手捂住肚子的状态,但行动不受影响;而DANGER状态时,主角连站立都成问题,行动受极大影响(跑和走差不多慢),这时需尽快进行治疗,很难想象这样的状态如何能够通关。
《生化危机3》:
经过前两代的成功经验之后,CAPCOM仍然不断改进以求完善,于是系统最为完善的《生化危机3》在时隔一年之后也就是99年9月份推出,同期推出的还有在国内颇受好评的《恐龙危机》。
由于引入了“快速转身”以及“紧急回避”两个新系统,使得三代在动作方面大幅度增强。
快速转身即主角迅速转向180度,使用方法是方向键后与跑同时按下。这一系统的引入不但可以改进仅仅靠按方向左键那慢慢悠悠的一系列动作,也可使得主角在与敌人周旋时更为方便的移动已取得有利地势,更可以在关键时刻作为逃脱的必要手段(玩过《生化危机 代号:VERONICA》的玩家一定对CLARE被变身后的STEFF追杀的那一段深有体会)。
紧急回避意味着主角可以在将要被敌人攻击到的一瞬间做出闪躲的动作,使用方法是当主角眼前要受到攻击时,看准时间按下举枪瞄准键或者举枪瞄准的状态下按下攻击键,便可有机会作出紧急回避的动作。注意,是有机会而不是百分之百可以做到,因为并非所有的时刻都可以作出紧急回避,例如当被僵尸围攻时或者按键的时刻不对都会失败。
紧急回避快速转身的引入实际上都是对《生化危机》式的操作方式的缺陷作出一定的弥补,很难想象现实中的人会像《生化危机1》中的主角们那样行动。
实力的进步,全球有目共睹
尽管《生化危机》的出现在视觉听觉方面给予了全世界玩家极大的冲击,但如果现在去回顾《生化危机1》的画面,不免令人失望,至少以现在的标准而言。的确,CAPCOM是在不断成长的,PS游戏也是由《铁拳》的大方块人物不断进化到《最终幻想8》精彩绝伦的画面的。
一代的出现就当时的技术水平而言无疑是令人振奋的。精美的2D背景、利用动态捕捉制作出的人物、时而变换的摄像角度、与剧情丝丝入扣的动画、就连读盘也被掩饰为开门的动作,一切的一切似乎向世人炫耀着制作公司的实力。
《最终幻想7》的出现使得全3D动画大行其道,《生化危机1》中那模糊的真人电影未免有些相形见绌,于是CAPCOM也随大势地推出了全3D动画的《生化危机2》。不过就制作3D动画实力而言,CAPCOM始终未能达到SQUARE的高度,这是后话。《生化危机2》的过场动画还是相当出色的,大爆破的场景层出不穷,音效也可以用“拳拳到肉”来形容,只是人物脸部的做得有些僵硬。实际的游戏画面较之《生化危机1》也有了长足的进步,主角们身上多用了些多边形,已经变得顺眼很多了,可惜仍旧看不清五官。丧尸也动用了很多的贴图,双腿已不再是一代中的两根圆柱(行动也因此变快了?)。NPC身上的大块多边形有些让人难以接受,不过恐怕PS的实力也只能做到如此了,好在出色的音效可以弥补很多的不足。正是由于《生化危机2》的大获成功,使得市场上一下子如雨后春笋一般出现了诸多《BIO TOO》的作品。
《最终幻想8》那具有跨世纪意义的动画一出现,便立刻令全世界几乎男女老少都为此倾倒,君不见直到如今,某些电脑城还时不时地放映两段借此宣传一下自己的品牌电脑。《生化危机》总是要和《最终幻想》有着密不可分的关系的,就游戏的分量而言,可以说是它们两个奠定了PS的胜利基础;而就游戏的发售日期而言,它们两个的新作则几乎总相差不到半年;而就制作水准而言,两者则都是在最大限度地体现游戏主机的实力(也就是常说的榨干最后一点机能)。其实CAPCOM真正能拿出与《最终幻想8》叫板的动画却并非《生化危机3》,而是同根生的《恐龙危机》。当然并非说《生化危机3》的动画不好,只是自己的公司的康梁之作的动画逊于偶尔创新一下的作品有些颇令人费解。
《生化危机3》仍旧保持着精美2D背景、3D人物这一模式。不过2D背景的细腻程度有了极大的增强,在电脑版中,部分场景分辨率已达到了640*480;3D人物也进一步完善了一些,五官已经可以看清了。游戏的分辨率虽然号称可达到1280*1024,但只是对人物而言,而且效果不甚理想。《生化危机3》的动画给人的感觉较前作没有太大的突破。
这个问题恐怕要追溯到一代。三上井司制作《生化危机》的目的就是试图制作一个以恐怖格调为主、动作成分兼备的游戏。他的确实现了自己的愿望,而且是大获成功。黑白双色的片头动画,残缺不全的尸体,突如其来的恶犬,阴森诡异的荒郊公寓,餐厅内心跳一般钟表的滴答声音,莫可名状的血迹……就其艺术表现形式而言,称作恐怖电影要素的典范大概都不为过。这也就是至今生化迷仍旧津津乐道于一代的一个主要原因。
恐怖总是同解谜联系在一起,这几乎成为制作此类游戏的一个标准。《生化危机》这一本身已具有悬念剧情的游戏自然不会放过解谜的内容。一代中的解谜情节做得十分出色,与故事情节联系到简直可以用天衣无缝来形容,配置解药,解大门密码,破解家族头像之谜……这一切的一切至今仍被许多资深的玩家传为佳话。谜题本身的难度也颇高,如果看不懂注解的话,执行起来会遇到极大的困难,而如果一味照着攻略去玩,则会失掉很多乐趣。
二代的出现则使恐怖与动作这两大要素的主次关系起了翻天覆地的变化。是的,你仍旧可以为那破窗而进的僵尸惊声尖叫,也会为墙中突然伸出的一只只双手而沉溺于彻夜的噩梦,甚至可以身临其境地体验到面对巨大鳄鱼时人类力量的渺小,但这一切的一切都再也无法回味到两年前一代中那种萦绕在心灵深处的恐怖。尽管资深玩家对《生化危机2》类型的转变褒贬不一,《生化危机2》仍旧取得了巨大的成功,发售的第三周便达到了177万的销量,几乎有赶超《最终幻想7》这部恐龙一级大作的趋势(第三周253万)。
二代的解谜成分与一代无论从数量还是质量都有着天壤之别。不过恐怕正是托了这个原因的福,二代吸引了很多非玩家的加入,使得销量大幅的提高,只不过一代那种揭示真相后的喜悦心情到了二代中很难再寻到。
既然二代进一步大获全胜,制作公司没有理由不按照此方向发展下去,因此,随之而来的便是大幅强化动作成分的三代,包括人物动作的强化与武器的强化以及僵尸攻击能力的强化。三代中恐怖成分已沦落为点缀的成分,根本登不上大雅之堂,至多几个恶犬或者僵尸从某个几乎已经能够被猜到的地方突然冒出来吓你一跳。尽管三上井司强调贯穿游戏始终的那个追踪者是仿照《未来战士续集》制作出来给予玩家一种总在逃亡的恐怖感的新要素,但实际效果并非很理想。
《生化危机3》的解迷系统总算又有了些一代的影子,至少在难度上面较之二代有了一定幅度增加,与剧情配合得也算不错,所以还算挽回了一些颜面。
《生化危机——维罗尼卡》的时代在恐怖这一概念上几乎完全寻回了《生化危机1》的踪影。的确,拜DC机能所赐,视觉效果上的大幅度提升完全可以为恐怖这一概念创造出新的篇章。孤岛监狱中的断头台、刑具室、停尸房、阴森诡异的城堡……孤岛监狱那一大段场景充满着大量血腥的画面,可谓是能令人过目难忘。还有一点值得一提的地方是,在《维洛尼卡》中一击必死的剧情相当的多。记得在一代,只有那个滚动的石头搞不好会被砸死;而在《维洛尼卡》中,变身后抡起大刀追赶女主角的STEVE、高吊的大石块、毒气室……弄不好一下子就被KO掉了。这种变态的难度恐怕并非第一次接触此类型的玩家所能接受的,不过倒是也创造了一种刺激紧张的全新恐怖感。
《维罗尼卡》中解迷的成分占的比重很少,制作公司看来已经把重点移到动作和恐怖上面来了。不过在游戏中有些道具必须得到,不然后面的剧情根本或者说很难进行。显著的例子就是攻击“螳螂怪人”的狙击步枪以及可以用来灭火取得麦林枪的消防栓。 系统的进步,CAPCOM不懈的努力
如果说CAPCOM为动作游戏的天王一级,恐怕不会有人提出异议。也许在格斗游戏领域会有SNK与其分庭抗争,但就对动作游戏的本质的理解, CAPCOM远胜于其对手,真正能和CAPCOM叫板的其实只有SEGA。
《生化危机》的出现绝非偶然。90年代中期,CAPCOM的日子并不好过,《街头霸王2》系列虽然红遍了整个地球,但之后遇到了《KING OF FIGHTERS》的猛烈冲击,《街头霸王ZERO》的出现也根本无法阻挡住SNK这匹黑马,CAPCOM只得另谋生路。于是,《生化危机》便在这样的历史背景下产生了。
刚刚接触《生化危机》系列的玩家百分百觉得别扭。由于使用了破天荒的动态视角系统,人物的移动必须按照转向、前进这个模式进行,而且控制人物转向的按键必须以主角身后的的方向为基准,而并非玩家主观看到的方向,换句话说,当主角面对玩家时,按键的方向应与主角转向的方向相反;射击的动作分成了两个阶段,即举枪瞄准,射击。尽管至今仍然有人在抱怨这一设定,但无可非议的一点是,当你习惯于这一方式后,笃定能够体会到许多未曾有过的乐趣以及合理性。
第三视角的引入是为了能使玩家充分感受到男女主角周围所发生的一切,也是三维空间广度的常用手法。这一系统的出现对突出体现怪物瞬间袭击玩家所带来的恐怖感也起到推波助澜的作用。尽管从现实意义上讲,FPS应当是首选,但它的操作性与视野的局限性实在不敢让人恭维。
主角携带的物品将受到限制。这一设定是非常具有现实意义的,毕竟我们不是开着一辆装甲车在跑,但重要的道具以及武器不可以同时携带多样这一问题如何解决?异次元箱随即出现。这不免让我们联想到了机器猫身上的那个充满无穷乐趣的口袋,实际原理是大抵相同的,只是异次元箱只能在特定的地点出现。
完全拟真的武器。从子弹射出后弹壳落地发出声音这一细微的设定中,我们可以体会到制作公司的确是在煞尽心机地创造一种高度真实的游戏。不错,单从《生化危机》的镜头运用上面看,我们就可以得到一种类似纪录片似的视觉效果。换言之,这并非那种类似RPG似的纯虚拟游戏形态,而属于拟真类型的范畴。当然,如果真要谈拟真,恐怕FPS类型应当首当其冲,不过受于技术所限以及操作不便
时隔两年之后CAPCOM推出了精心筹划的《生化危机2》。较之1代,其实2代的系统并没有太大的变化,但却增加了许多别出心裁的地方。
首先,《生化危机2》破天荒的使用了双光盘双剧情的模式,也就是说你可以自由选择男主角LEON的剧情——女主角CLARE的剧情,反之亦可。虽然1代中也可选择JILL或者CRISS分别进行游戏,但剧情并未有太多变化,不过是难易程度的差别而已;而二代则有了较大的改进,不但男女主角单独的进程有较大的出入,就连可有玩家自由选择的先后顺序的整体故事进程都存在着差异(换句话说,当你先选择男主角进行游戏与先选择女主角再进行男主角游戏时两者之间仍存在差异)。在这点上,我们不得不对游戏企划师的创新精神也努力的态度表示钦佩。
其次,男女主角的武器也开始有明显的差异。男主角LEON只能选择散弹枪、手枪、机关枪以及威力巨大的加林手枪;而女主角CLARE则在男主角的基础上面可以多出弩和榴弹发射器,榴弹发射器可以选择需要的弹药种类:硫酸弹、火焰弹、榴弹,但加林枪换成了笨重的电流发射器。
《生化危机2》中可以使用的角色比一代多了一些,除去男女主角外,LEON剧情中的ADA,CLARE剧情中的SHARY都为游戏增色不少,甚至可以说对游戏的进程有很大的影响,在双剧情中,二人的遭遇以及结局有所不同。如果再算上通关之后的第四幸存者以及搞笑的形象“豆腐”,《生化危机2》中的人物真可谓是三教九流!
游戏中引入了“受伤状态”一新概念,也就是说,当主角的健康程度为三个不同的级别时,在姿态以及行动上面便可一眼看出,不必再反复调菜单观察,抑或是可以避免像一代那样在与敌人搏斗时忘记自己的健康状况而被一击KO掉。三种状态设计的很现实:良好状态就不用提了;CAUTION时主角便呈现用手捂住肚子的状态,但行动不受影响;而DANGER状态时,主角连站立都成问题,行动受极大影响(跑和走差不多慢),这时需尽快进行治疗,很难想象这样的状态如何能够通关。
《生化危机3》:
经过前两代的成功经验之后,CAPCOM仍然不断改进以求完善,于是系统最为完善的《生化危机3》在时隔一年之后也就是99年9月份推出,同期推出的还有在国内颇受好评的《恐龙危机》。
由于引入了“快速转身”以及“紧急回避”两个新系统,使得三代在动作方面大幅度增强。
快速转身即主角迅速转向180度,使用方法是方向键后与跑同时按下。这一系统的引入不但可以改进仅仅靠按方向左键那慢慢悠悠的一系列动作,也可使得主角在与敌人周旋时更为方便的移动已取得有利地势,更可以在关键时刻作为逃脱的必要手段(玩过《生化危机 代号:VERONICA》的玩家一定对CLARE被变身后的STEFF追杀的那一段深有体会)。
紧急回避意味着主角可以在将要被敌人攻击到的一瞬间做出闪躲的动作,使用方法是当主角眼前要受到攻击时,看准时间按下举枪瞄准键或者举枪瞄准的状态下按下攻击键,便可有机会作出紧急回避的动作。注意,是有机会而不是百分之百可以做到,因为并非所有的时刻都可以作出紧急回避,例如当被僵尸围攻时或者按键的时刻不对都会失败。
紧急回避快速转身的引入实际上都是对《生化危机》式的操作方式的缺陷作出一定的弥补,很难想象现实中的人会像《生化危机1》中的主角们那样行动。
实力的进步,全球有目共睹
尽管《生化危机》的出现在视觉听觉方面给予了全世界玩家极大的冲击,但如果现在去回顾《生化危机1》的画面,不免令人失望,至少以现在的标准而言。的确,CAPCOM是在不断成长的,PS游戏也是由《铁拳》的大方块人物不断进化到《最终幻想8》精彩绝伦的画面的。
一代的出现就当时的技术水平而言无疑是令人振奋的。精美的2D背景、利用动态捕捉制作出的人物、时而变换的摄像角度、与剧情丝丝入扣的动画、就连读盘也被掩饰为开门的动作,一切的一切似乎向世人炫耀着制作公司的实力。
《最终幻想7》的出现使得全3D动画大行其道,《生化危机1》中那模糊的真人电影未免有些相形见绌,于是CAPCOM也随大势地推出了全3D动画的《生化危机2》。不过就制作3D动画实力而言,CAPCOM始终未能达到SQUARE的高度,这是后话。《生化危机2》的过场动画还是相当出色的,大爆破的场景层出不穷,音效也可以用“拳拳到肉”来形容,只是人物脸部的做得有些僵硬。实际的游戏画面较之《生化危机1》也有了长足的进步,主角们身上多用了些多边形,已经变得顺眼很多了,可惜仍旧看不清五官。丧尸也动用了很多的贴图,双腿已不再是一代中的两根圆柱(行动也因此变快了?)。NPC身上的大块多边形有些让人难以接受,不过恐怕PS的实力也只能做到如此了,好在出色的音效可以弥补很多的不足。正是由于《生化危机2》的大获成功,使得市场上一下子如雨后春笋一般出现了诸多《BIO TOO》的作品。
《最终幻想8》那具有跨世纪意义的动画一出现,便立刻令全世界几乎男女老少都为此倾倒,君不见直到如今,某些电脑城还时不时地放映两段借此宣传一下自己的品牌电脑。《生化危机》总是要和《最终幻想》有着密不可分的关系的,就游戏的分量而言,可以说是它们两个奠定了PS的胜利基础;而就游戏的发售日期而言,它们两个的新作则几乎总相差不到半年;而就制作水准而言,两者则都是在最大限度地体现游戏主机的实力(也就是常说的榨干最后一点机能)。其实CAPCOM真正能拿出与《最终幻想8》叫板的动画却并非《生化危机3》,而是同根生的《恐龙危机》。当然并非说《生化危机3》的动画不好,只是自己的公司的康梁之作的动画逊于偶尔创新一下的作品有些颇令人费解。
《生化危机3》仍旧保持着精美2D背景、3D人物这一模式。不过2D背景的细腻程度有了极大的增强,在电脑版中,部分场景分辨率已达到了640*480;3D人物也进一步完善了一些,五官已经可以看清了。游戏的分辨率虽然号称可达到1280*1024,但只是对人物而言,而且效果不甚理想。《生化危机3》的动画给人的感觉较前作没有太大的突破。







