闪电伴随着惊雷的怒吼撕裂天空。洋馆的餐厅内,巨大座钟的滴答声一下一下敲击着幸存者的心灵。
吉尔握紧了手中的枪,警惕的观察着四周的一切。
刚缆在屋外受到不明生物的袭击还使她惊魂未定。在那次遭遇中,同样身处特殊警察部队S.T.A.R.S的同伴约瑟夫在怪物面前转瞬间就倒在了血泊中。慌乱中,她和队友逃到了这间阴森的洋馆。但进来之后却没有发现好友克里斯的身影。于是,她便与其它队友进入了寻找克里斯的行动中。
"吱~拉~"
有些破旧的房门打开的声音在这寂静的空间内显得是如此的刺耳。吉尔皱了皱眉头,走进了房门那面那条窄窄的走廊。
突然,走廊的拐角处冒出了一个奇怪的声音。
"克里斯,是你吗?"吉尔喊道。
没有响应。
她深吸了一口气,一步一步的走向了声音传来的那个地方,但不知为何心跳异常的变得加速了起来。
走过拐角,引入眼帘的是一个背向着她蹲在地上,似乎正在咀嚼什么东西的男人。
"请问……"
还没等吉尔说完话,一个东西突然滚落在地上。
那是一个人头,已经被啃掉了半边骨肉的人头!
吉尔惊呼了一声,恐惧的向后急退了两步,却撞到了背后的墙上。那个男人似乎听到了背后的动静,缓缓
将头转了过来。
完全腐烂,血肉模糊的面孔……
"咚~~咚~~"
整点的钟声长久回荡在洋馆中……
第一作全球销量574万份,全系列四部正传销量高达1788万份。这是迄今为止所有同类型的游戏都不敢企及的数字。在发售之前,没有任何人对这个时代的到来能够有一丝一毫的预感。玩家没有,在《???通》的期待游戏排行榜前五十名内,你不会发现它的名字;媒体没有,那时占据头条位置的,是将于同月推出的《铁拳2》和一年后才发售的《最终幻想Ⅶ》的身影;甚至于为此投下巨资的Capcom和制作人三上真司都不敢相信(当时公司预定的目标只不过是销售15万份),这部实验性的作品竟然为他们开启了辉煌的未来之门。
1996年3月22日,《生化危机》的时代开始了。
提及《生化》为何会取得成功的原因,大多数朋友大概会告诉你两个字--恐怖。人类是种很奇怪的生物,当他们被那种恐怖的氛围或画面所吓得魂飞魄散的同时,内心反而会涌现出一股难以名状的快感。正因为如此,世人才会一面在血肉横飞的场景前闭上眼睛另一面又克制不住的将眼睛睁开一条小缝(向边看着僵尸吃人边在那儿面不改色的大嚼猪头肉的那些朋友们致以最高的敬意……)。
常常见到有人将《生化》的出现视为此类游戏类型的开始,并将之后各种类似的游戏一律称为《生化》too类的作品,这种想法可就大错特错了。PC游戏的老玩家大概至今仍无法忘记当初《鬼屋魔影》(《ALONE
IN THE DARK》)带给他们的那份震撼。以今天的眼光看来,《生化》与它的相似之处还不止是一丝半点。在1993年《鬼屋》问世前,厂商们用以表现恐怖的游戏类型大多是《第切草》式的音效小说或《第七访客》类的解谜模式,而I-Motion推出的这部《鬼屋》则成为了一个里程碑式的开始。多边形组成的场景和怪物,电影分镜式的镜头处理,阴森低沉的音乐,一下子便将广大玩家带进了一个崭新的世界。就连《生化》的制作人员在接受采访时也承认,他们在制作《生化》的时候从《鬼屋》中借鉴了许多东西。不过真正将此类游戏推往巅峰的,则除了《生化》外再无第二人选!
“1998年7月,RACCOON市森林地带。阴云密布的天空……”
还记得那段开始前的影片吗?正是从这一刻起,CAPCOM将我们的心一下子锁住了。
与音效小说中玩家所处的旁观者角色有所不同,第三人称视角模式再加上多边形所构成的类现实世界很容易使广大玩家产生代入感,如果你将自己的全身心都融入到游戏中去,就会真切的感受到自己仿佛已经身处在了那个令人窒息的氛围中。当年的《鬼屋》之所以未能大红大紫,一个很重要的原因就是画面的粗糙。那时候的386处理器与最初级的VGA显卡所构造的只能是比较简陋的场景,这也成了3D恐怖游戏发展的最大限制。试想一下,一个连轮廓都看不清的怪物又怎么可能让你产生什么恐怖的感觉呢?而正是次世代主机的问世,给了此类游戏以最大的发展机遇!PS强大的3D处理能力与音效表现(从当时看来)足以使《生化》的画面令人感到震撼,几段适时而出色的CG也给玩家以极大的视觉享受。
几乎所有玩过《生化》系列作品的朋友都将"最恐怖"的称号送给了第一作,这同样也是笔者的意见。是因为第一次玩此种游戏所带来的新鲜感和未知世界所造成的恐怖吗?固然不能否认这一点,但《生化1》的游戏氛围塑造确实堪称系列第一。惨白头颅的猛然回首,僵尸犬的破窗而入,Hunter在背后紧追不舍的脚步声,种种景象至今仍让人记忆犹新。而CAPCOM在细节上的表现更为令人称道,本来开门所需的较长读盘时间令人厌烦,可他们反而巧妙的利用了这一点,用那拉得很长的"吱拉"音效使玩家的心猛的提到了嗓子眼里,据笔者得知,像我这样不管开什么门都要先举枪观察一会儿的人似乎并不在少数。
但在故事情节上,该部作品却带有明显的缺陷。就连三上真司本人都承认,虽然双主人公的设定很受欢迎,但剧情却显得十分机械与单薄。在作品发售前,CAPCOM和三上真司肯定已经有了将《生化》系列化的想法,这从Best结局后出现的那个TYRANT的黑影以及游戏中的一些设定中便可以清楚的看到,但他们并没有想到《生化1》竟然会取得如此大的成功,更不会想到玩家要求推出续作的呼声竟是如此强烈。这样,《生化1》中的一些情节设定就成了这个系列发展的瓶颈,这也是今天CAPCOM在NGC上只决定将《生化1》重新制作的重要原因之一。
《生化1》所创下的销售记录使CAPCOM在二代的宣传方式上毅然打破了常规。通常一个游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息的,但CAPCOM这次在游戏连10%的进度都未达到时便陆续的向媒体透漏游戏的情报,从1996年到1998年1月29日《生化2》推出接近两年的时间内,这种不间断式的情报宣传一直就没有停止过。这样不仅使前作的狂热Fans对作品的渴望不断升级,而且更是吸引了很大一批根本就没有玩过前作的新玩家。
1997年夏,三上真司作出了一个日后看来实在是再英明不过的决策。在《生化2》的完成度已经高达70%时,他毅然决定将已经完成的部分全部推翻,重新制作全新的作品!当1998年1月29日《生化2》正式问世时,玩家并没有从中发现CAPCOM曾经大力宣传过的一些东西:如可以利用卷帘门隔离僵尸的设定,名为蟑螂人的怪物,金发红衣的摩托女郎艾尔莎等等都不见了踪影。但玩家却根本没有时间向法院投诉CAPCOM的食言,因为那时他们惊喜的发现,《生化2》的精彩程度已经完全超越了他们的想象。
在《生化2》发售的那一天,新宿出现了一个令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买《生化2》的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!这比当初SS和PS发售时还要惊人。首日的发售量情况:日本方面高达180万份,美国那边也超过了20万份。这样,《生化2》就成为了CAPCOM会社历史上第一个一天内便售出200万份的游戏。
毫无疑问,《生化2》才是系列历史上最成功的一作。它的总销售量不仅达到了惊人的675万份,而且除了SS外,几乎已经实现了次世代的全机种制霸,PC版本的热卖更是让某些对家用游戏抱有偏见的PC游戏玩家也改变了思想而转投阵营(前几年育碧公司代理的《生化2》计算机中文版至今仍保持着国内计算机游戏的销售冠军纪录)。在《生化2》推出后,一代的销量也受其影响而出现了一个很大的反弹,一时竟出现两部作品的排名都在销售榜上名列前茅的场面。ZIPPING系统的表里关设定让人至少有了通关四遍的冲动;继承前作的换装系统大受欢迎;"第四幸存者"和"豆腐",再加上后来推出的振动版上的终极战斗模式更是一次又一次的吸引玩家投入到《生化2》的世界中去。
在这部作品中,CAPCOM刻意的将游戏难度大大降低,除了开头由于设计上的失误所要走过的那段"通往警署的恐怖之路"外,后面的部分几乎没有任何难点。前作中有些变态的解谜难度也在《生化2》中下降了一个等级。这一切是因为CAPCOM那坚定的信念:"让全世界的玩家都认同这个游戏"!前作的高难度让许多在游戏中频繁死亡的Light级玩家失去了将游戏进行到底的信心,而本作门槛的降低终于可以使所有人都领略到《生化》的惊人魅力。如果说《生化1》是开拓者的话,那么《生化2》,则可称为当之无愧的奠基者!
在此次的剧本编写上,CAPCOM专门邀请到了日本著名的剧本创作团"FLAGSHIP"担纲,事实证明CAPCOM并没有选错人,FLAGSHIP明显借鉴了好莱坞影片的成功要素,一改前作的平铺直述,游戏中某些煽情场面至今仍让许多人津津乐道。没有装上子弹的那支手枪,威廉一家的悲惨命运,UMBRELLA显露出的越来越可怕的实力,即将爆炸的动力炉旁利昂与艾达那决别前的深情一吻当时更是不知令多少人为之感动。毫不夸张的说,《生化2》的剧情完全可以比拟甚至超过了某些大片。
个人认为,女主角由克里斯的妹妹克蕾尔取代了原有版本的艾尔莎是将《生化》系列剧情串联起来的一大关键。如果按照以前的设定,本作主角与前作角色就出现了一个断层,玩家很容易便会沉浸在《生化2》的精彩剧情中而将前作的故事脉络淡忘。这一小小的改动不仅弥补了这一点,克蕾尔最后的那一句"我要找我哥哥"(我要我要找我哥哥,找到那里也要找我哥哥……)更是为日后《生化危机?代号维罗尼卡》的推出埋下了伏笔,也许正是从这一刻起,《生化》世界的剧情结构才真正的形成了。
1999年9月22日发售的《生化危机3--最终脱逃》相对于前两作略有逊色。在此之前,许多媒体都认为CAPCOM将在新一代的主机上将其推出,但也许是因为考虑到销售量的保证,最终《生化3》还是选择了PS平台。
在游戏发售前,CAPCOM部长冈本吉起曾信誓旦旦的称:"《生化3》的难度将是全系列最高,它是专门为《生化》狂热爱好者而准备的",但在最后正式推出时还是将难度分为了Light和Heavy两种级别。单是从画面效果来看,《生化3》比起前作来并无太大的提高,只是CG动画的质素有了明显的进步。这也是预料中的事,毕竟趋于完美的《生化2》就几乎已经挖尽了PS的所有机能,《生化3》如果想在画面上再给人以震撼绝非易事,所以CAPCOM这次将很大一部分精力放在了游戏系统的改良上,但遗憾的是这次的改动似乎并未引起多少人的兴趣,几个新要素的增加都属可有可无之列。弹药合成系统还算比较成功,紧急回避和R2键的间接攻击(利用汽油桶或喷气管所造成的攻击)则除了可以在朋友面前耍一下帅之外似乎并无多大用处。不过"追踪者"这个强大敌人的设定倒是使游戏保持着很强烈的紧张感。
在通关后的隐藏要素方面,《生化3》就令人更为失望了。前作之所以让人能够百玩不厌,"第四幸存者"和"豆腐"起了很大的作用,振动版上新增的"终极战斗"更是魅力无穷。而三代呢?除了一个并无多大挑战性的佣兵模式你还能找到什么?请不要跟我提那八幅EPILOGUE画面,虽然它的内容绝对精彩,可又会有多少人因为这个将此游戏打通八遍呢?(说一下笔者的对策吧:使用快速通关的金手指,然后只要按L1+L2+R1+R2八次……OK,搞定了!)市场是最好的见证人,让我们看一下《生化3》的战绩吧。全球销量376万份,不错的成绩是吗?可这个数字却只是刚刚达到了前作的一半!也正是从《生化3》开始,对于《生化》系列的的种种不满渐渐的从玩家群落中涌现了出来。
再谈谈该作的剧情吧。笔者始终认为,如果将《生化3》作为外传推出的话也许更为适合一些。将该作的时间设定为前作发生的前后24小时内以及主角定为一代的吉尔出乎了很多人的预料,CAPCOM对此的解释是使玩家更好的了解故事的前因后果。但笔者的看法则是:为了以后剧情的发展,CAPCOM需要吉尔这名人物出场,只是为了这个原因!新人物雇佣兵卡罗斯的加盟表面上并未给玩家留下多大的印象,但他在日后也许将会成为与吉尔联系紧密的一个角色。看看系列中的女人们吧:艾达有利昂,瑞贝卡有比利(预定在NGC上推出的《生化危机0》的男主角),克蕾尔有克里斯(玩笑玩笑,斯蒂夫才是她的正主)。而卡罗斯则是CAPCOM专门为吉尔定身制作的"那个人",从他为吉尔找药的那一段我就觉得这家伙心中有鬼……。怎么说呢,如果把《生化2》比喻为满汉全席的话,那《生化3》也就能算个醋馏白菜吧,虽然可口清凉,但却失去了让人一再回味的兴趣。
1998年1月15日下午,美国世嘉公司正式宣布了SS后继机种的存在,也就是我们所熟悉的DC。同年9月,一直与世嘉关系密切的CAPCOM在DC即将发售前做出了决定:99年内,《生化危机?代号维罗尼卡》将登陆DC!PS独占《生化》系列的局面就此终结。由于DC的强大机能,《维罗尼卡》将放弃以往三维人物CG背景的制作方式,而是全部采用实时处理的全三维游戏。当初《恐龙危机》同画面显示恐龙数目与电影化镜头处理两者鱼与熊掌不可兼得的局面,终于在新主机的问世下得到了完美的解决。(这里说句题外话。当初在世嘉举行的DC第二次新闻发布会上,应邀参加的冈本吉起曾对DC的前景踌躇满志,并发言道:"没有加入DC的大公司,请尽快加盟吧!"随之而即的是台下2500名听众的齐声欢呼。如今回忆起此情此景恍若隔世……)
在拖了一次票之后,2000年2月3日,《维罗尼卡》终于在DC上隆重登场了。该作延续了《生化2》的结尾,女主角正是为了寻找哥哥克里斯而四处奔波的克蕾尔,而令广大玩家怀念的克里斯也在游戏中段现出了身影。在游戏系统上,CAPCOM并没有作出什么太大的改动,毕竟《生化》的系统已经深入人心,过大的变化只会引来非议。而在游戏画面、CG动画以及故事情节方面,《维罗尼卡》却足以堪称《生化》系列迄今为止的最强作!但就是这样一部经典作品,它的销量究竟是多少呢?71.23万,一个令CAPCOM寒心的数字……。
当初CAPCOM在公布开发计划的时候曾充满信心的向外界声称,这份送给DC的厚礼至少可以发售100万份,为此他们还专门将《维罗尼卡》的首次出货量提升到60万份。但残酷的现实使CAPCOM对DC彻底失望了。此后所谓"完全版"的制作,一方面固然有改动情节使故事更为精彩的原因,但又何尝不能说是CAPCOM极力想使损失减少一点儿的挣扎呢?PS2版《维罗尼卡完全版》的推出使当初CAPCOM信誓旦旦的"《维罗尼卡》将是DC专属游戏"的声明成了一纸空文,三上真司也为此向愤怒的DC用户公开道歉。但即使如此,几个版本全部加起来的销量也只是163万份,与前三作平均542万份的销量构成了天壤之别。这是《生化》这个金字招牌第一次尝到失败的滋味。
即便这样,笔者仍然认为《维罗尼卡》完全能够归入到经典的行列。实时演算的画面使CAPCOM一向提倡的电影化手法得以充分的诠释,在过场情节中视角转换、镜头摇移等种种特殊处理方式无不让人大呼过瘾。在游戏难度上的设定上,《维罗尼卡》也比较令人满意,既不像《生化2》那样简单得毫无挑战性,也不像《生化1》那样令人举步维艰。但让笔者最为佩服的,却是此次的剧情设计。
可曾记得斯蒂夫在不得不杀死变为僵尸的父亲时那痛苦的吶喊;可曾记得墨镜被打下后威斯克尔那冷酷的眼神;可曾记得为成为主宰一切的女王蚁而将父亲作为实验品的蛇蝎美人阿蕾克茜娅;可曾记得基地爆炸前几分钟克里斯与威斯克尔这对宿命之敌的精彩一战。在剧情设定上,《维罗尼卡》已达登峰造极。本来早应在一代中便已死去的威斯克尔的出现,及其所效忠的那股与UMBRELLA势均力敌的神秘势力"H?C?F"使得《生化》系列本已豁然开朗的情节一下子变得更为复杂起来。从游戏中我们可以看到,H?C?F完全有能力制造出比UMBRELLA更为强大的生物兵器,可以听从威斯克尔指令的"Hunter改"以及爪上带毒的新型Hunter"Sweeper"便是最有力的证明。再加上他们与UMBRELLA敌对的立场,如此便使以后的《生化》系列形成了主角们、UMBRELLA、H?C?F三方对峙的局面。依照CAPCOM一贯的模式,此次的"最后伏笔"是完全版中被威斯克尔带走的身上含有"T-Veronica"病毒的斯蒂夫。克蕾尔与斯蒂夫的再次相遇,不知又会是在什么样的局势之下呢?
在这里我想谈谈一个人物--阿尔伯特.威斯克尔。他原本是克里斯和吉尔等人的上司--S.T.A.R.S的队长,但其真正的身份则是UMBRELLA安插在警署的间谍,S.T.A.R.S在洋馆受到怪物的袭击的原因,就是因为他受到了UMBRELLA的指令,将S.T.A.R.S作为生物兵器的实战实验数据参考。《生化1》的最后,他被解除封印的TYRANT所杀。几乎所有玩家都认为这个人的故事已经终结,但CAPCOM在第四次公布《维罗尼卡》资料时,威斯克尔这个名字再次出现在了人们的眼中(关于威斯克尔身上的谜团,请各位观看文后的附录二:威斯克尔报告书)。也许CAPCOM最初的用意只是想让他来拓展剧情,但《维罗尼卡》推出后,威斯克尔的受欢迎程度却让CAPCOM大感意外,在各大《生化》专题网站组织的最受欢迎角色评选中,威斯克尔都是当仁不让的第一名。看来在《生化》的用户群中,像威斯克尔这样酷劲十足的人物还是很有号召力的。此情此景被CAPCOM完全看在了眼中,所以借着《维罗尼卡完全版》的推出,他们将威斯克尔的戏份大大加重,并且修改了影响其形象的一些部分。如在《维罗尼卡》中,面对阿蕾克茜娅时威斯克尔不但毫无还手之力,甚至还搞笑的称对方为怪物(好象他觉得自己就是正常人似的)。而在修正过后,他在与阿蕾克茜娅的较量中丝毫不落下风。最后与克里斯的那一战更是将他的强与酷体现得淋漓尽致。CAPCOM对这个角色下如此大的功夫,应该不会是心血来潮,在《生化》之后的故事中,也许威斯克尔将成为一个至关重要的人物。
2000年3月4日,PS2在日本发售,并于三天内售出98万台。至今为止将近两年的时间中,PS2始终显露出一股霸主的气势。当2001年1月CAPCOM在拉斯维加斯所举行的北美CAPCOM玩家庆典上正式提到《生化4》已经进入开发阶段时,几乎所有人都相信《生化4》的开发平台非PS2莫属,CAPCOM公布的《生化》系列多平台战略也从另一个方面验证了这一点。但在同年9月13日CAPCOM召开的新闻发布会上,"生化之父"三上真司宣布了一个惊人的消息。
“PS2版的《生化危机4》的开发工作,我们已经完全停止了!……从今天起,NGC将独占《生化危机》全系列!”
其实当记者们在新闻发布会的现场看到任天堂的王牌制作人宫本茂的身影时就有了一种隐隐约约的预感,因为在宫本十余年的游戏制作生涯中,这是他第一次参加任天堂之外厂商的游戏发布活动。但即使如此,这条消息还是让所有人都大为震动,各大游戏媒体纷纷在新一期刊物的头版头条上将其刊登出来,并对CAPCOM和任天堂之间的牵手加以长篇累牍的分析。虽然三上说是因为他相信NGC最有利于游戏开发才做出这个决定的,但又有谁能够不想到任天堂将对CAPCOM付出多大的优惠条件呢?
自2002年3月22日《生化1》NGC版发售开始,CAPCOM将循着《生化1》-《生化0》-《生化2》-《生化3》-《维罗尼卡》-《生化4》的轨迹将所有正传一一推出在NGC上,而《生化1》更是利用NGC的强大机能重新制作。相信所有看过宣传片的朋友都会被NGC版《生化1》的画面效果所震撼,与六年前的那部作品相比,NGC版《生化1》有种脱胎换骨的感觉。在此次的制作中,自六年前《生化1》完成后就一直在幕后监督《生化》系列发展的三上真司又一次走上了前台,亲自担任NGC所有版本《生化》的导演工作。从宣传片来看,这次三上十分注重恐怖气氛的营造。暗夜森林内,草木被风吹动所发出的如同呜咽的簌簌声响;静寂洋馆中,窗外突然响起的电闪雷鸣。场景的塑造给玩家一种很强烈的压迫感,仿佛随时都会有怪物在你身旁出现一样,NGC的绘图引擎使得《生化》系列一贯追求的"真实恐怖感"得以最完美的发挥。
玩过六年前版本的朋友们在上手此作时也许一时会觉得自己是在接触一个全新的游戏,虽然洋馆中道具的放置地点并无多大改动,但攻略的方法却改变了将近70%。至于情节方面,三上声称在剧情的前后呼应上不会进行太大的改变,但在剧本的逻辑思维以及衔接方面会做的更严密。笔者大胆预测,在NGC版《生化1》中,有两个人的戏份将比原作重要得多,一个是现在越来越火的威斯克尔,另一个便是《生化0》的女主角--BRAVO小队的唯一幸存者瑞贝卡。威斯克尔自不必多言,瑞贝卡就需要稍微提一下了。
瑞贝卡.查姆柏尔丝,刚刚从大学毕业进入S.T.A.R.S工作的少女,活泼开朗的她在化学药品调制方面拥有卓越的才能。洋馆事件是她所加入S.T.A.R.S后参与的第一次工作,后与克里斯等人一起脱出,目前下落不明。
相信玩过以前版本的朋友都会知道,瑞贝卡在游戏中的情节并不多也不重要,可以亲自操纵的时间也很少,但这一次情况可能会有很大的改变。原因就是--《生化0》,在那部作品的设定中,与克里斯相遇前瑞贝卡曾与一名囚犯--比利共同行动过一段时间,场景也变为了一架列车。但在《生化1》中,这件事却只字未提(N64版的《生化2》中,在警署中会得到一份档案,其中写着比利生死不明的字样。按照CAPCOM的一贯作风,生死不明就意味着比利还将在以后出场)。我们只能理解为CAPCOM在制作《生化1》时根本没有考虑过《生化0》的存在,如果按照CAPCOM以前的计划将《生化0》在N64上推出,剧情的突兀及作品之间的联系也许会招致很多人的疑惑,但这次《生化1》的重新制作给了他们一个修正缺陷的最好机会。也许在此次游戏的途中,我们会经常从瑞贝卡的口中听到一些让人摸不着头脑的话,但当一年后《生化0》推出后,我们才会恍然大悟:原来是这么回事啊!(再次重申,以上皆为本人预测,如有不对之处本人不承担任何法律责任)
正当PS2及XBOX上的生化迷为了NGC的《生化》系列独占而扼腕叹息,并准备存钱于3月22日第一时间将NGC购入时,CAPCOM北美分公司的总裁比尔.加德奈尔突然在公开场合发言道,如果任天堂无法进一步提升销售量,特别是在日本方面,他们就必须重新考虑NGC的《生化》系列独占战略,而且这对未来CAPCOM与任天堂的合作关系也会造成很大的变量。此言一出,顿时引起媒体一片哗然,对NGC的独占《生化》也产生了极大怀疑。为此CAPCOM日本总公司立即做出严正声明,再三强调去年9月13日的那次新闻发布会就已经说明了一切,他们与任天堂的协议不会有丝毫改变。但话音未落,另一个消息便接踵而至。
SCE在今年二月份正式发表了公司为PS2专门开发的宽带网络计划"PlayStationBB",并宣布从五月开始,"PlayStationBB"的对应游戏将会正式激活。消息一经传出,各大厂商纷纷发表了独营的新游戏以表示对SCE的支持。除了世人关注的《最终幻想XI》外,世嘉、光荣、KONAMI等也有相应游戏公布。但从这些游戏名单中,人们惊奇的发现了一个名字--《生化危机online》,在游戏中,玩家们可以自由选择扮演僵尸或是人类,在RACCOON市展开一场大逃杀。面对业界的疑问之声,CAPCOM方面解释道:《生化危机online》的游戏方式、故事背景以及游戏角色都将和之前的几款游戏有很大的不同,因此把《生化危机online》列为"生化"系列的游戏并认为在PS2上推出该游戏违反了之前的NGC独占条款其实是一个很大的误解,而且《生化危机online》只是现在暂定的名称,未来不排除会将名称更换的可能。
但不管怎样,这两则消息还是大大动摇了许多因NGC独占《生化》系列而决定将主机购入的玩家的决心。在NGC版《生化1》发售前出现这样的事情,任天堂方面必定会产生很大的不满,CAPCOM高层的不同声音也预示着会社内对NGC《生化》系列独占战略不满的大有人在。当年CAPCOM信誓旦旦的承诺《维罗尼卡》DC专属,此情此景至今仍历历在目,前科已有,又有谁能够保证CAPCOM不会重蹈覆辙呢?
市场面前没有永远的敌人和朋友,此乃永恒的真理。
而我们所能做的,就是静静的等待。
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